После появления у меня ZX Spectrum я загорелся идеей найти подходящий к нему магнитофон. То есть, выпущенный примерно в те же годы. В руководстве пользователя есть иллюстрация с очень симпатичным магнитофоном. Модель не сообщается, но я смог опознать его, как Panasonic RQ-8100. Беглый поиск показал, что модель именно под брендом Panasonic в наших краях встречается редко. Однако такие же магнитофоны выпускались под брендом National, и они доступны на Avito. Было решено приобрести и, если возникнет необходимость (а она наверняка возникнет), починить данный магнитофон.

VisionFive 2 — одноплатный компьютер на базе процессора StarFive JH7110. Примечателен тем, что в нем используется открытый набор инструкций RISC-V. В отличие от 1-ой версии, 2-ая версия VisionFive имеет интегрированный GPU. Это делает VisionFive 2 первым одноплатником на RISC-V, способным серьезно конкурировать с Raspberry Pi и другими одноплатниками на ARM. По крайней мере, в теории.

Некоторое время назад мы познакомились с TinySWR. Оригинальная схема была разработана Hans Steinort, DF3OS. Она являлась не просто индикатором КСВ, а входила в состав миниатюрного QRP тюнера [PDF]. Тюнер представляет собой обычную T-образную схему, но интересно выполнен в конструктивном плане. Было решено повторить проект и выяснить, насколько хорош данный тюнер.

Game & Watch: Super Mario Bros — это портативная игровая консоль, выпущенная Nintendo в 2020-м году по случаю 35-и летия игр про Марио. Консоль напоминает игры Game & Watch из 80-х годов, но имеет цветной дисплей. Спустя год вышла аналогичная игровая консоль Game & Watch: The Legend of Zelda. Оба устройства имеют по три игры. Две из них — игры соответствующей серии (Марио / Зельда) под Famicom, и еще одна игра в стиле Game & Watch из 80-х. Вскоре энтузиасты научились прошивать больше трех игр. Этим мы сегодня и займемся.

Ранее в постах серии «Внутренности PostgreSQL» несколько раз упоминалось нечто под названием visibility map, или карта видимости (случай один, случай два и далее по ссылкам). Однако не сообщалось, что это за штука такая и почему она важна. Пришло время заполнить данный пробел.

Мне несколько раз доводилось слышать истории вроде «в детстве у меня / моего бати был компьютер ZX Spectrum, там были игры, и, в общем, в итоге я стал программистом». ZX Spectrum не было ни у меня, ни у кого-то из моих друзей. Поэтому я слабо представлял, о чем речь. А недавно я подписался на несколько YouTube-каналов про ретро-игры, где эта тема всплыла вновь. Было решено разобраться, что же представляет собой ZX Spectrum. И не просто разобраться, но и попробовать самому.

Изучая схемы других радиолюбителей-конструкторов, я заметил, что многие используют ПЧ 4.9152 МГц или близкую к ней. В качестве примеров можно назвать трансиверы Elecraft KX1, Penntek TR-35 и Hendricks PFR-3B. Ранее мне не доводилось использовать данную ПЧ. Было решено сделать соответствующий телеграфный фильтр (SSB меня сейчас не сильно интересует) и выяснить, каковы его свойства.

В 90-е годы прошлого столетия на территории бывшего СССР существовало немало электронных и/или компьютерных игр. Я неплохо помню этот период, поскольку на него пришлось мое детство. Тогдашние игры безусловно оказали влияние на выбор моей профессии. Особенно запомнились игры «Электроника» про волка собирающего яйца (как позже выяснилось, это был клон игры Nintendo Game & Watch), приставка Dendy (как оказалось, клон NES / Famicom), а также портативные игровые консоли Brick Game, которые тогда мы называли просто «тетрисы». Характерно, что ничего из перечисленного у меня никогда не было, но мне давали поиграть. Несколько позднее были приставки Sega, Game Boy и PlayStation, игры под MS-DOS и Windows 95/98, но все это — уже другая история. Так или иначе, в этом посте мне хотелось бы рассказать о тетрисах.

В широком смысле под зеркальным каналом (image frequency) понимается прием частоты, отличной от желаемой. Ярче всего эта проблема выражена в приемнике прямого преобразования, который одновременно принимает верхнюю и нижнюю боковые полосы, если только не предпринять специальных мер. Благодаря кварцевым фильтрам в супергетеродине не приходится беспокоиться конкретно об этой проблеме, но в нем есть другие зеркальные каналы. Давайте разберемся, как же так получается.

Благодаря посту Внутренности PostgreSQL: ProcArray и CLOG мы узнали, как PostgreSQL определяет состояние транзакции по ее идентификатору, или XID. Однако из статьи Внутренности PostgreSQL: страницы и кортежи мы также помним, что XID является 32-х битным числом. Несложными математическими расчетами несложно понять, что даже при скромных нагрузках (~1000 TPS), уникальные XID’ы могут закончится за несколько месяцев. Давайте разберемся, как PostgreSQL решает эту проблему.