В крайнем посте, посвященном изучению OpenGL, мы говорили об освещении. Сегодня же мы узнаем, как можно реализовать вывод текста, например, со значением FPS или текущими координатами камеры, «поверх» отрисованной сцены. Вообще, вывод текста — штука очень непростая. В алфавите может быть намного больше 256 символов, если речь идет, например, о китайском языке. Текст может выводиться не только слева направо, но и справа налево или сверху вниз. Не удивительно, что OpenGL, будучи довольно низкоуровневым API, ничего не знает о шрифтах и выводе текста. Думается также, что это одна из вещей, делающих работу локализаторов игр столь волнующей и увлекательной.

За последнее время мы довольно много узнали об OpenGL, в том числе научились управлять камерой, работать с текстурами, а также с моделями. Настало время поговорить о чем-то намного более интересном, а именно — об освещении. Интересна эта тема, потому что ничего готового для работы со светом в OpenGL нет, все нужно писать самостоятельно на шейдерах. В рамках этой заметки мы рассмотрим освещение по Фонгу. Это довольно большая тема, поэтому говорить мы будем исключительно об освещении. В том, как делаются тени, придется разобраться в другой раз.

В предыдущих заметках об OpenGL мы научились управлять камерой и работать с текстурами. К сожалению, все это время мы кодировали модели (такие, как ящик или покрытый травой кусок земли) вручную. Это не только приводит к распуханию исходного кода, но еще и крайне неудобно. Ящик еще куда не шел, но забить вручную, скажем, модель человека практически нереально. Поэтому прежде, чем двигаться дальше, нам нужно изучить вопрос, не очень-то связанный с самим OpenGL — создание моделей в Blender и загрузку их в коде программы из внешних файлов.

В последней заметке, посвященной OpenGL, мы нарисовали вращающийся разноцветный куб, а также научились управлять камерой при помощи мыши и клавиатуры. Сегодня же мы наконец-то научимся работать с текстурами. Теоретическая часть касательно текстур ранее уже объяснялась в заметке Учимся работать с текстурами в Haskell’евом OpenGL. Поэтому в рамках этой заметки предполагается, что с теорией читатель уже знаком, и основной акцент будет сделан на практике.

Кроссплатформенность и разноцветные треугольники, это, конечно, здорово, но пока что не производит особо большого впечатления. Сегодня мы напишем демку поинтереснее. А именно, вращающийся разноцветный куб. Притом, на куб этот можно будет смотреть под разными углами и с разного расстояния, перемещая камеру при помощи клавиатуры и мыши. И плюс к этому еще кое-что.

В прошлый раз мы сделали заготовку кроссплатформенного проекта на C++, в котором используется OpenGL. Мы определились с тем, как будем управлять зависимостями, какую систему сборки и IDE будем использовать. Мы даже научились рисовать окошки при помощи GLFW и перемножать матрички, используя GLM. Как оказалось, в этом нет большой науки. Сегодня же мы поговорим о самом OpenGL, так как, напомню, в предыдущем примере мы использовали устаревшие процедуры glBegin, glEnd и подобные, и в наши дни так делать не нужно.

Сегодня тематический выпуск «находок в сети», полностью посвященный OpenGL. Вас ждут ссылки на лучшие туториалы, видео и примеры исходного кода, а также кое-какие еще интересные материалы, в частности, по LWJGL. В этот раз я реально заморочился и провел целый ресерч :) Предыдущие выпуски: июль 2015, июнь 2015, май 2015, апрель 2015.

В свободное время я потихоньку раскуриваю OpenGL. Это у меня что-то вроде нового хобби. Как кто-то из вас может помнить, когда-то я уже пробовал играться с OpenGL на Haskell. Однако использовать тамошний ни на что не похожий и практически не документированный DSL оказалось слишком сложной задачей для меня, и от затеи пришлось отказаться.

В прошлый раз мы научились рисовать разноцветные треугольники и пирамиды. Это, конечно, замечательно, но если вы когда-нибудь играли в компьютерные игры, то знаете, что они рисуют на экране очень, очень много пикселей самых разных цветов. Неужели все их приходится раскрашивать вручную при помощи изученных в прошлой заметке средств? К счастью, нет. Для решения этой проблемы были придуманы текстуры.

На днях я разгребал свой список статей для отложенного прочтения. Помимо прочего, в нем был найден хабрапост Графика через OpenGL на Haskell, который пробудил во мне былой интерес к работе с трехмерной графикой на правильном языке. А что может остановить программиста, которому что-то дико интересно и хочется в этом разобраться?