Ранее в заметке Основы использования отладчика WinDbg мы узнали, как можно отлаживать приложения под Windows. Теперь настало время познакомиться с отладчиком gdb, который позволяет делать все то же самое под Linux и другими *nix системами. Благодаря этой заметке вы узнаете, как при помощи gdb ставить брейкпоинты и смотреть значения локальных переменных, анализировать coredump’ы и вот это все.

Поговорим об отладчиках для Microsoft Windows. Их существует довольно много, вспомнить хотя бы всеми любимый OllyDbg, некогда популярный, но в настоящее время практически умерший SoftIce, а также Sycer, Immunity Debugger, x64dbg и бесчисленное количество отладчиков, встроенных в IDE. По моим наблюдениям, WinDbg нравится далеко не всем. Думаю, в основном это связано с командным интерфейсом отладчика. Любителям Linux и FreeBSD, бесспорно, он пришелся бы по душе. Но закоренелым пользователям Windows он кажется странным и неудобным. А тем временем, по функционалу WinDbg ничем не уступает другим отладчикам. Как минимум, он точно нечем не хуже классического GDB или там LLDB. В чем мы сегодня с вами и убедимся.

Чтож, господа. За последнее время мы довольно много узнали об OpenGL, в том числе научились управлять камерой, работать с текстурами, а также с моделями. Настало время поговорить о чем-то намного более интересном, а именно — об освещении. Интересна эта тема, потому что ничего готового для работы со светом в OpenGL нет, все нужно писать самостоятельно на шейдерах. В рамках этой заметки мы рассмотрим освещение по Фонгу. Это довольно большая тема, поэтому говорить мы будем исключительно об освещении. В том, как делаются тени, придется разобраться в другой раз.

Злые языки говорят, что CLion подходит только для проектов, использующих CMake. Что даже проекты на CMake он может индексировать 12 часов, а потом упасть с out of memory. А если каким-то чудом CLion не упадет, то будет адски тормозить и подсвечивать весь код красным. Что единственной нормальной IDE для C++ якобы был и во веке веков останется Visual Studio. Сегодня мы с вами убедимся, что к таким выводам люди приходят не от большого ума, и что за пять минут несложных рассуждений в CLion можно успешно открыть любой проект — неважно насколько большой и используется ли в нем CMake.

В прошлый раз мы поговорили об отображении файлов в память при помощи WinAPI, а сегодня разберемся, как то же самое делается под nix-системами, в частности Linux и MacOS. Проверить код под FreeBSD я поленился, но по идее все должно работать и в этой операционной системе. Повторюсь — я почти уверен, что многие читатели сего блога уже знакомы с отображением файлов в память, поэтому пост предназначен для всех остальных читателей.

Отображением файла в память мы с вами пользовались в заметках об OpenGL, посвященных работе с моделями и текстурами, но не рассматривали подробно, как именно это работает. И хотя я почти уверен, что многие читатели этого блога уже знакомы с отображением файлов в память, я все же посчитал необходимом написать соответствующие заметки для тех читателей, кому данный механизм не знаком. Сегодня мы рассмотрим, как все это работает под Windows.

В предыдущих заметках об OpenGL мы научились управлять камерой и работать с текстурами. К сожалению, все это время мы кодировали модели (такие, как ящик или покрытый травой кусок земли) вручную. Это не только приводит к распуханию исходного кода, но еще и крайне неудобно. Ящик еще куда не шел, но забить вручную, скажем, модель человека практически нереально. Поэтому прежде, чем двигаться дальше, нам нужно изучить вопрос, не очень-то связанный с самим OpenGL — создание моделей в Blender и загрузку их в коде программы из внешних файлов.

Сегодня снова тематический выпуск «находок в сети». В этот раз я решил разгрести накопившиеся ссылки, связанные со всякой низкоуровщиной, а следовательно и с C/C++. Предыдущие выпуски: август 2015, июль 2015, июнь 2015, май 2015.

В последней заметке, посвященной OpenGL, мы нарисовали вращающийся разноцветный куб, а также научились управлять камерой при помощи мыши и клавиатуры. Сегодня же мы наконец-то научимся работать с текстурами. Теоретическая часть касательно текстур ранее уже объяснялась в заметке Учимся работать с текстурами в Haskell’евом OpenGL. Поэтому в рамках этой заметки предполагается, что с теорией читатель уже знаком, и основной акцент будет сделан на практике.

Кроссплатформенность и разноцветные треугольники, это, конечно, здорово, но пока что не производит особо большого впечатления. Сегодня мы напишем демку поинтереснее. А именно, вращающийся разноцветный куб. Притом, на куб этот можно будет смотреть под разными углами и с разного расстояния, перемещая камеру при помощи клавиатуры и мыши. И плюс к этому еще кое-что.